piątek, 15 czerwca 2012

Już wkrótce kolejna wspaniała recenzja! Tym raz będzie dotyczyć wystawy Crude Life :)
Oto fragmenty:

"Rozwój biotechnologii i inżynierii genetycznej spowodował dostęp do wiedzy, dzięki której możemy w coraz większym stopniu kontrolować procesy życiowe na ziemi, na poziomie molekularnym. Techno- i biosfera stają się nieodróżnialne, co materializuje się w mieszanej rzeczywistości (mixed reality).  Doszliśmy do momentu, kiedy możemy manipulować genami poprzez wycinanie i wklejanie ich z pierwotnego do innego organizmu na podobieństwo operacji, których możemy dokonać przy pomocy jakimkolwiek programu do obróbki graficznej. Co dodatkowo oznacza, że sposoby tworzenia i łączenia różnych poziomów rzeczywistości upodabniają się do siebie i są stwarzane w tej samej technice kolażu. Czyżbyśmy więc bawili się w dr-a Frankensteina? W ubiegłym roku japoński naukowiec Masahiko Inouye poinformował o zbudowaniu sztucznej helisy DNA [1] co dało nadzieję na dalsze odkrycia zarówno naukowcom  jak i interdyscyplinarnym twórcom sztuki. Ionat Zurr i Oron Catts, australijscy artyści-naukowcy pisali jeszcze w 2006 roku: mamy możliwość zmuszania żywej tkanki do życia poza organizmem dawcy oraz kierowania jej rozwojem i funkcjami [2]."

"Kwestia ustalenia  statusu Nowego-życia stanowi dla naukowców, etyków oraz artystów nie lada problem. Łatwo bowiem, świadomie bądź nie, skrzywdzić istoty niemieszczące się w znanych nam dotąd kategoriach gatunkowych. Twórcy wprowadzają w dyskurs szeroko pojętej humanistyki nowy sposób pojmowania istoty ludzkiej oraz rozumienia jej roli w kontekście  środowiska naturalnego, a także technosfery. Badają oni relacje człowieka z innymi bytami, a także przyczyniają się do tworzenia nowego typu etyki (egzo-etyki?) dotyczącej nie-ludzkich form życia. Ich twórczość jest materializacją filozofii antygatunkowizmu –  nurtu, który sprzeciwia się dyskryminacji zwierząt i innych istot ze względu na ich gatunkową odmienność, a który ideowo  najbliższy jest artystom."   

wtorek, 12 czerwca 2012

Robotic art



Robotic art (sztuka robotyczna) obejmuje szereg podtypów sztuk, które w mniejszym bądź większym stopniu wykorzystują  jakiejś formy robotyki lub zautomatyzowanej technologii. jest ona interaktywna i wiąże się z aktywnym uczestnictwem odbiorcy.
Jej początki sięgają III w. p.n.e. Wówczas w Chinach konstruowano mechaniczne zabawki, takie jak gołębie, ryby, anioły, smoki i mnisi. Cieszyły one oko cesarzy oraz zwykłego ludu. W starożytnym Rzymie za czasów Nerona Pertoniusz, jego nadworny poeta skonstruował poruszająca się lalkę.  Także części scenografii ówczesnych teatrów były ruchome. W XIII w. Badi Al-Zaman'Isma'il Al-Razzaz Al-Jazari konstruował hydrauliczne urządzenia i eksperymentował z zegarami wodnymi. W tym samym czasie Villard de Honnecoutr budował poruszające się anioły. Dwa wieki później Leonardo da Vinci skonstruował mechanicznego rycerza. Robot wyglądał jakby siedział w nim człowiek. W 1760 niemiecki wynalazca Friedrich von Knauss skonstruował androida potrafiącego trzymać pióro i posługiwać się nim. W 1893 r. George Moore stworzył parowego człowieka, który podobno ciągnął wóz z artystami na paradzie muzycznej. W 1898 r. Nicola Tesla w Madison Square Garden zademonstrował zdalnie sterowanego robota-łódź. Jednak pierwszym, profesjonalnie wykonanym robotem użytym w sztuce był Senster (1969/71) Edwarda Ihnatowicza. Mniej więcej w tym samym czasie Jean Tinguely tworzył rzeźby z przemysłowych odpadów, które następnie zaprogramowywał na autodestrukcję.  
Z powodu komplikacji i trudności przy organizowaniu preformance’ów z udziałem robotów sztuka ta zaliczana była do undergroundowej. Pionierami w tego typu wykorzystywaniu robotów w było Survival Research Laboratories z San Francisco. Słynnym spektaklem, którego przesłaniem była miłość i pokój był Home Automation Davida Karave. Prace nad nim trwały 3 lata i wzięło w nim udział ponad 30 artystów z USA i Kanady.  Następne były Omnicircus Franka Garveya i Amorphic Robot Works Chico McMurtrie. Bazowały one na wykorzystaniu robotów oraz żywych tancerzy, muzyków i aktorów.
Jednym z najciekawszych artystów wykorzystujących roboty  jest Stelarc

niedziela, 10 czerwca 2012

Generative art



Generative art (sztuka generatywna) częściowo lub całościowo kreowana przez autonomiczny system, którym może być np. program komputerowy. Samodzielnie ustala on parametry dzieła i podejmuje decyzje, które w klasycznej sztuce należałyby do artysty. Niemniej efekty końcowe sztuki generatywnej są w pewnym stopniu przewidywalne, gdyż opiera się ona stworzonym przez człowieka algorytmie.
Wczesnym (i ponoś inspiracją dla współczesnych artystów) przykładem sztuki generatywnej bazującym na losowości jest Musikalisches Würfelspiel Mozarta, gdzie o przebiegu utworu decydowała kość do gry. Generatywne systemy wykorzystywali w swej twórczość B. Eno i J. Cage. Malarzem, którego prace powstawały w sposób zamierzenie przypadkowy był Elsworth Kelly. Artysta malował na papierze prostokąty i kwadraty, wycinał je, a następnie losował i rozlokowywał w takiej kolejności w jakiej się ułożyły. Innym interesującym artystą był Sol Le Witt. Tworzył sztukę w oparciu o występujące w języku naturalnym struktury, a także inspirując się systemami geometrycznych permutacji. Zasłużony dla genarative artu jest Harold Cohen, który używał do malowania specjalnie zaprogramowanych robotów. Zaś w sztuce video interesującymi artystami są Steina i Woody Vasulka, którzy jako pierwsi użyli feedbacku (technika polegająca na wykorzystaniu sprzężenia zwrotnego). Jej zasady mogą być tworzone w oparciu o losowość, symetryczność, kombinatoryczność i seryjność oraz parametry złotego podziału. Generative art czerpie motywy także z: życia insektów, sieci neuronowych, sieci telefonii komórkowej, A.I., stochastyki oraz teoria chaosu.
Termin sztuka generatywna nie odnosi się do konkretnego zespołu obiektów tylko mówi o sposobie ich powstania. Często towarzyszącymi jej powstaniu problemami są: kwestia autorstwa, autentyczności, wyjątkowości, autonomiczności, dynamiki (artefakty powinny powstawac w czasie rzeczywistym), innowacyjności oraz kreatywności.    

Bio art



Bio art (sztuka biologiczna) to jedna ze sztuk, które estetyzują błędy. (Może dzięki niej narodzi się nowa kategoria estetyczna  -błąd genetyczny?) Termin ów wymyślił E. Kac w 1997 r. Dotyczy ona wszelkich zjawisk związanych z biologią, w tym: tkanek, bakterii, żywych organizmów i procesów życiowych, DNA, biotechnologii (która także jest jednym z jej narzędzi), kultur tkankowych oraz klonowania. Niemniej jej zakres jej szerszy i obejmuje także konteksty, które towarzyszą np. badaniom medycznym. Dlatego w obręb jej artefaktów będą zatem wchodzić np. zdjęcia rentgenowskie lub wydruki z rezonansów magnetycznych; wszelkie obrazy malarskie lub fotografie odnoszące biologii i biotechnologii. Obiektami bio artu są zwierzęta modyfikowane genetycznie (np. Dwugłowy wypławek Vereny Kaminiarz  i GPF Bunny Eduardo Kaca), biomasy wyabstrahowanych komórek (np. Semi Living worry Dolls Orona Cattsa i Ionat Zurr), a także zwierzęta służące do eksperymentów medycznych (np. Embracing Animal Kathy High). Ciekawym projektem jest także Extra Ear zrealizowany przy udziale Stelarca , przez Tissue Culture & Art Projec.
Sztuka biologiczna ma na celu generowanie pytań natury etycznej dlatego często jest szokująca lub kontrowersyjna. Jednocześnie jest jedynym obszarem, na którym naukowcy-artyści mogą testować ludzki stosunek do transgenicznych organizmów bez narażania się na nadmierną krytykę. Stwarza ona również możliwość przedefiniowany istoty ludzkiej i rzucenia nowego światła na jej rolę i miejsce w świecie.   

sobota, 9 czerwca 2012

=243*^b"?-^^= 2


Fax art – sztuka, której medium artystycznego wyrazu jest fax. Inaczej nazywana sztuką telekomunikacyjną lub telematyczną. Pierwszy fax art został wysłany w 1980 r. ale udokumentowany przypadek transmisji w kontekście sztuki datuje się na 1985. Pierwsze naukowe publikacje na temat tej sztuki pojawiły się w latach 90. XX w. (Karen O’Rourke)

Glitch art. (sztuka usterek) polega na estetyzacji błędów, które pojawiają się podczas użytkowania mediów analogowych i cyfrowych. Mogą mieć one charakter mechaniczny (np. zmięcie taśmy magnetofonowej) lub manifestować się  w wyniku uszkodzenia kodu cyfrowego. Termin ten glitch pochodzi od niemieckiego glitschig i oznacza śliski. Pierwszy raz został użyty w 1962 r. w trakcie przebiegu amerykańskiego programu kosmicznego, przez Johna Glenna. Termin glitch jest stosowany do określenia rodzajów błędów występujących w oprogramowaniu, grach video, zdjęciach, pilkach viedeo i audio. W latach 90. włączono go do grona określeń używanych przez muzyków zajmujących się szeroko pojęta muzyka elektroniczną. Wkrótce także, dzięki Tony (Ant) Scottowi, posłużył do nazwania nowo wyodrębnionego typu estetyki ery cyfrowej i od tamtej pory sztuka usterek na dobre zagościła w sztukach wizualnych. W 2002 r. w Oslo zorganizowano konferencję, na która przybyli światowej sławy przedstawiciele glitch artu. Naukowcy oraz artyści dzielili się ze sobą wiedzą oraz osiągnięciami. W 2010 r. w zorganizowano Chicago GLI.TC/ h który obejmował  warsztaty, wykłady, performance i pokazy. Jego pomysłodawcami byli Nicka Briz, Evan Meaney, Rose Menkman i Jona Starom.