środa, 20 czerwca 2012
piątek, 15 czerwca 2012
Już wkrótce kolejna wspaniała recenzja! Tym raz będzie dotyczyć wystawy Crude Life :)
Oto fragmenty:
Oto fragmenty:
"Rozwój
biotechnologii i inżynierii genetycznej spowodował dostęp do wiedzy, dzięki
której możemy w coraz większym stopniu kontrolować procesy życiowe na ziemi, na
poziomie molekularnym. Techno- i biosfera stają się nieodróżnialne, co
materializuje się w mieszanej rzeczywistości (mixed reality). Doszliśmy do
momentu, kiedy możemy manipulować genami poprzez wycinanie i wklejanie ich
z pierwotnego do innego organizmu na podobieństwo operacji, których możemy
dokonać przy pomocy jakimkolwiek programu do obróbki graficznej. Co dodatkowo
oznacza, że sposoby tworzenia i łączenia różnych poziomów rzeczywistości upodabniają
się do siebie i są stwarzane w tej samej technice kolażu. Czyżbyśmy więc bawili się w dr-a Frankensteina? W
ubiegłym roku japoński naukowiec Masahiko Inouye poinformował o zbudowaniu
sztucznej helisy DNA [1] co
dało nadzieję na dalsze odkrycia zarówno naukowcom jak i interdyscyplinarnym twórcom sztuki. Ionat
Zurr i Oron Catts, australijscy artyści-naukowcy pisali jeszcze w 2006 roku: mamy możliwość zmuszania żywej tkanki do
życia poza organizmem dawcy oraz kierowania jej rozwojem i funkcjami [2]."
"Kwestia
ustalenia statusu Nowego-życia stanowi dla naukowców, etyków oraz artystów nie lada
problem. Łatwo bowiem, świadomie bądź nie, skrzywdzić istoty niemieszczące się
w znanych nam dotąd kategoriach gatunkowych. Twórcy wprowadzają w dyskurs szeroko
pojętej humanistyki nowy sposób pojmowania istoty ludzkiej oraz rozumienia jej
roli w kontekście środowiska
naturalnego, a także technosfery. Badają oni relacje człowieka z innymi bytami,
a także przyczyniają się do tworzenia nowego typu etyki (egzo-etyki?) dotyczącej nie-ludzkich form życia. Ich twórczość jest
materializacją filozofii antygatunkowizmu – nurtu, który sprzeciwia się dyskryminacji
zwierząt i innych istot ze względu na ich gatunkową odmienność, a który ideowo najbliższy jest artystom."
wtorek, 12 czerwca 2012
Robotic art
Robotic art (sztuka robotyczna) obejmuje szereg podtypów sztuk, które w mniejszym bądź większym
stopniu wykorzystują jakiejś formy
robotyki lub zautomatyzowanej technologii. jest ona interaktywna i
wiąże się z aktywnym uczestnictwem odbiorcy.
Jej początki
sięgają III w. p.n.e. Wówczas w Chinach konstruowano mechaniczne zabawki, takie
jak gołębie, ryby, anioły, smoki i mnisi. Cieszyły one oko cesarzy oraz zwykłego
ludu. W starożytnym Rzymie za czasów Nerona Pertoniusz, jego nadworny poeta
skonstruował poruszająca się lalkę. Także części scenografii ówczesnych teatrów
były ruchome. W XIII w. Badi Al-Zaman'Isma'il Al-Razzaz Al-Jazari konstruował hydrauliczne urządzenia i
eksperymentował z zegarami wodnymi. W tym samym czasie Villard de Honnecoutr
budował poruszające się anioły. Dwa wieki później Leonardo da Vinci
skonstruował mechanicznego rycerza. Robot
wyglądał jakby siedział w nim człowiek. W 1760 niemiecki wynalazca Friedrich
von Knauss skonstruował androida potrafiącego trzymać pióro i posługiwać się
nim. W 1893 r. George Moore stworzył parowego człowieka, który podobno ciągnął
wóz z artystami na paradzie muzycznej. W 1898 r. Nicola Tesla w Madison Square
Garden zademonstrował zdalnie sterowanego robota-łódź. Jednak pierwszym, profesjonalnie
wykonanym robotem użytym w sztuce był Senster
(1969/71) Edwarda Ihnatowicza. Mniej więcej w tym samym czasie Jean Tinguely
tworzył rzeźby z przemysłowych odpadów,
które następnie zaprogramowywał na autodestrukcję.
Z powodu
komplikacji i trudności przy organizowaniu preformance’ów z udziałem robotów
sztuka ta zaliczana była do undergroundowej. Pionierami w tego typu
wykorzystywaniu robotów w było Survival Research
Laboratories z San Francisco. Słynnym spektaklem, którego przesłaniem
była miłość i pokój był Home Automation Davida
Karave. Prace nad nim trwały 3 lata i wzięło w nim udział ponad 30 artystów z
USA i Kanady. Następne były Omnicircus Franka Garveya i Amorphic Robot Works Chico McMurtrie.
Bazowały one na wykorzystaniu robotów oraz żywych tancerzy, muzyków i aktorów.
Jednym z
najciekawszych artystów wykorzystujących roboty jest Stelarc.
niedziela, 10 czerwca 2012
Generative art
Generative art (sztuka generatywna) częściowo lub całościowo kreowana przez autonomiczny
system, którym może być np. program komputerowy. Samodzielnie ustala on parametry
dzieła i podejmuje decyzje, które w klasycznej sztuce należałyby do artysty.
Niemniej efekty końcowe sztuki generatywnej są w pewnym stopniu przewidywalne, gdyż
opiera się ona stworzonym przez człowieka algorytmie.
Wczesnym (i ponoś
inspiracją dla współczesnych artystów) przykładem sztuki generatywnej bazującym
na losowości jest Musikalisches
Würfelspiel Mozarta, gdzie o przebiegu utworu decydowała kość do gry. Generatywne
systemy wykorzystywali w swej twórczość B. Eno i J. Cage. Malarzem, którego
prace powstawały w sposób zamierzenie przypadkowy był Elsworth Kelly. Artysta
malował na papierze prostokąty i kwadraty, wycinał je, a następnie losował i
rozlokowywał w takiej kolejności w jakiej się ułożyły. Innym interesującym artystą
był Sol Le Witt. Tworzył sztukę w oparciu o występujące w języku naturalnym struktury,
a także inspirując się systemami geometrycznych permutacji. Zasłużony dla genarative
artu jest Harold Cohen, który używał do malowania specjalnie zaprogramowanych
robotów. Zaś w sztuce video interesującymi artystami są Steina i Woody Vasulka,
którzy jako pierwsi użyli feedbacku (technika polegająca na wykorzystaniu
sprzężenia zwrotnego). Jej zasady mogą być tworzone w oparciu o losowość,
symetryczność, kombinatoryczność i seryjność oraz parametry złotego podziału. Generative
art czerpie motywy także z: życia insektów, sieci neuronowych, sieci telefonii
komórkowej, A.I., stochastyki oraz teoria chaosu.
Termin sztuka
generatywna nie odnosi się do konkretnego zespołu obiektów tylko mówi o
sposobie ich powstania. Często towarzyszącymi jej powstaniu problemami są:
kwestia autorstwa, autentyczności, wyjątkowości, autonomiczności, dynamiki
(artefakty powinny powstawac w czasie rzeczywistym), innowacyjności oraz kreatywności.
Bio art
Bio art (sztuka biologiczna) to
jedna ze sztuk, które estetyzują błędy. (Może dzięki niej narodzi się nowa
kategoria estetyczna -błąd genetyczny?) Termin ów wymyślił E. Kac w 1997 r.
Dotyczy ona wszelkich zjawisk związanych z biologią, w tym: tkanek, bakterii, żywych
organizmów i procesów życiowych, DNA, biotechnologii (która także jest jednym z
jej narzędzi), kultur tkankowych oraz klonowania. Niemniej jej zakres jej
szerszy i obejmuje także konteksty, które towarzyszą np. badaniom medycznym.
Dlatego w obręb jej artefaktów będą zatem wchodzić np. zdjęcia rentgenowskie
lub wydruki z rezonansów magnetycznych; wszelkie obrazy malarskie lub
fotografie odnoszące biologii i biotechnologii. Obiektami bio artu są zwierzęta
modyfikowane genetycznie (np. Dwugłowy wypławek
Vereny Kaminiarz i GPF Bunny Eduardo Kaca), biomasy wyabstrahowanych komórek (np. Semi Living worry Dolls Orona Cattsa i
Ionat Zurr), a także zwierzęta służące do eksperymentów medycznych (np. Embracing Animal Kathy High). Ciekawym
projektem jest także Extra Ear
zrealizowany przy udziale Stelarca , przez Tissue Culture & Art Projec.
Sztuka
biologiczna ma na celu generowanie pytań natury etycznej dlatego często jest szokująca lub kontrowersyjna. Jednocześnie jest jedynym obszarem, na którym naukowcy-artyści
mogą testować ludzki stosunek do
transgenicznych organizmów bez narażania się na nadmierną krytykę. Stwarza ona
również możliwość przedefiniowany istoty ludzkiej i rzucenia nowego światła na
jej rolę i miejsce w świecie.
sobota, 9 czerwca 2012
=243*^b"?-^^= 2
Fax art – sztuka,
której medium artystycznego wyrazu jest fax. Inaczej nazywana sztuką
telekomunikacyjną lub telematyczną. Pierwszy fax art został wysłany w 1980 r. ale
udokumentowany przypadek transmisji w kontekście sztuki datuje się na 1985. Pierwsze
naukowe publikacje na temat tej sztuki pojawiły się w latach 90. XX w. (Karen O’Rourke)
Glitch art. (sztuka usterek) polega na estetyzacji
błędów, które pojawiają się podczas użytkowania mediów analogowych i cyfrowych.
Mogą mieć one charakter mechaniczny (np. zmięcie taśmy magnetofonowej) lub
manifestować się w wyniku uszkodzenia
kodu cyfrowego. Termin ten glitch
pochodzi od niemieckiego glitschig i
oznacza śliski. Pierwszy raz został użyty
w 1962 r. w trakcie przebiegu amerykańskiego programu kosmicznego, przez Johna
Glenna. Termin glitch jest stosowany do określenia rodzajów błędów występujących
w oprogramowaniu, grach video, zdjęciach, pilkach viedeo i audio. W latach 90. włączono
go do grona określeń używanych przez muzyków zajmujących się szeroko pojęta muzyka
elektroniczną. Wkrótce także, dzięki Tony (Ant) Scottowi, posłużył do nazwania
nowo wyodrębnionego typu estetyki ery cyfrowej i od tamtej pory sztuka usterek na dobre zagościła w
sztukach wizualnych. W 2002 r. w Oslo
zorganizowano konferencję, na która przybyli światowej sławy przedstawiciele glitch
artu. Naukowcy oraz artyści dzielili się ze sobą wiedzą oraz osiągnięciami. W
2010 r. w zorganizowano Chicago GLI.TC/ h który obejmował warsztaty, wykłady, performance i pokazy. Jego
pomysłodawcami byli Nicka Briz, Evan Meaney, Rose Menkman i Jona Starom.
Subskrybuj:
Posty (Atom)